Po rewelacyjnym debiucie nowej serii od Bioware, jakim był Dragon Age: Początek, oraz późniejszej kontynuacji, jaką był Dragon Age: Przebudzenie,1 przyszedł czas na Dragon Age II. Nęceni trailerami i plotkami z Wikipedii, oczekiwaliśmy go z… mieszanymi uczuciami. Już pierwsze informacje były nieco dziwne, przynajmniej jeśli chodzi o grę RPG — brak możliwości wyboru rasy oraz z góry ustalone pochodzenie, które determinuje taki sam początek gry, niezależnie od profesji. Z drugiej jednak strony ulepszony silnik oraz system walki. Takie właśnie jest DAII — niejednoznaczne.

Współautorką recenzji jest Katie2

Na samym początku gry czeka na nas krótki instruktaż, w zasadzie, po nowym systemie walki. Ten jest zdecydowanie inny od dotychczasowego z „jedynki" — znacznie bardziej dynamiczny, efektowny i mocniejszy. Mocniejszy w takim sensie, że każda postać, niezależnie od profesji, sieczy niemiłosiernie — czy jest to mag, czy łotrzyk, czy wojownik. Po tym krótkim wprowadzeniu, przedstawiony zostaje wybór profesji (do wyboru jest wojownik, mag i łotrzyk) i płci. Następnie przechodzimy do konfiguracji wyglądu.

Kreator tworzenia postaci pozostawia wiele do życzenia. Suwak nie jest dobrze przemyślany — często trzeba klikać po kilka razy, żeby osiągnąć pożądany efekt. Powinno być więcej światła abyśmy widzieli, jakich właściwie zmian dokonujemy, na gębie naszego bohatera (trzeba przy tym pamiętać, że szczegóły zależą od posiadanej karty graficznej). Z ciekawostek pojawia się tutaj możliwość zaimportowania swojej rozgrywki z pierwszej części — decyzje podjęte w początku, przebudzeniu oraz dodatku Witch Hunt będą miały wpływ na fabułę „dwójki" (choć, niestety, niezbyt duży). Jeśli ktoś nie grał w „jedynkę", wtedy są do wyboru trzy scenariusze przygotowane przez twórców gry.

Nie będziemy się przesadnie rozwijać — skupimy się po prostu na plusach i minusach.

Plusy:

  • Nowy system walki.
  • Drzewka rozwoju.
  • Mabari jako „dodatkowy" (na wezwanie) sprzymierzeniec, a nie pełnoprawny towarzysz3
  • Ciekawe rozwiązanie fabularne (opowieść Varrika, a więc retrospekcja).
  • Nasz bohater jest „żywszy" — ma swój głos, gestykuluje, inne postaci zwracają się do niego po nazwisku (nie tylko w rozmowach, ale także w trakcie przemierzania świata).
  • „Kółeczko" dialogowe, które wyeliminowało problem zbliżonych do siebie odpowiedzi, a poza tym pomaga ustalić charakter postaci (z trzech do wyboru).
  • Wybór odzienia tylko dla naszego bohatera, dla towarzyszy zbiera się lub kupuje tylko ulepszenia i broń (choć nie dotyczy np. Varrika i jego Bianki ;)). No, może przydałoby się, żeby w każdym akcie ich ubiór zmieniał się choć trochę.
  • Pojawianie się to tu, to tam postaci z „jedynki". Również przewijają się „słuchy" o bohaterze z Fereldenu.

Minusy:

  • Estetyka — kobiece postaci zostały zaopatrzone w niebotycznie wielkie piersi, które tkwią na ich klatkach piersiowych jak dwa nieruchome kamienie nawet, gdy nasza bohaterka wyskakuje 2 metry nad ziemię. Takich piersi nie powstydziłaby się nawet Lara Croft (;
  • Czemu qunari mają nic z tego ni z owego rogi? I dlaczego wielu z nich nazywa się Sten? Czy między pierwszą a drugą częścią przeszli jakąś przyspieszoną ewolucję? Cóż, przynajmniej pozostali dziwni…
  • Powtarzalność lokacji — coś niesamowitego biorąc pod uwagę doświadczenia z „jedynki", w której każda wyprawa wiązała się z nowym miejscem i z nową okolicą do zgłębiania.
  • Sama rozgrywka jest odczuwalnie krótsza od „jedynki" (DA:O 40-50 godzin bez dodatków, podczas gdy DAII jest to ~30).
  • Zakończenie jest słabe, widać, że producent poszedł po najniższej linii oporu.
  • Wrogowie atakujący na dwie tury (zeskakujący z nieba lub wyłaniający się „znikąd").

Prawda jest taka, że „dwójka" jest dużo bardziej ograniczona pod względem fabularnym. Widać to od samego początku rozgrywki, w której mamy narzuconą rasę i pochodzenie bohatera. Decyzje podjęte w „jedynce" nie mają niestety aż tak dużego wpływu na fabułę „dwójki", jakbyśmy sobie tego życzyli. Również wybory podejmowane w ramach rozwijania bohatera (opcje dialogowe, wybór konkretnej akcji) nie są aż tak ważne i nie mają aż tak dużego wpływu, jaki miały w „jedynce".

Bardzo fajne jest jednak to, że tym razem historię poznajemy z perspektywy zwykłego obywatela Fereldenu, uciekiniera ze zrównanego z ziemią Lothering, a nie oczami Szarego Strażnika4. Ważną rolę odgrywa tutaj, po raz kolejny, wiedźma z głuszy — kto wie, czy jej rola nie urośnie jeszcze bardziej w następnych częściach gry.

Liczymy bardzo na to, że losy „jedynki" i „dwójki" wcześniej czy później się ze sobą połączą — niezależnie w jaki sposób. Teoretycznie właśnie na taki scenariusz może wskazywać zakończenie DAII, ale nieznane są ścieżki Bioware. Generalnie bawiliśmy się przednio, choć do „jedynki" po prostu zabrakło. Czegoś. Może klimatu lokacji, może wędrowania po świecie, a może… zwyczajnie miało być inaczej. I było. Trochę słabiej, ale i tak świetnie. Polecamy! (:

NWS: 2.5/35


  1. Którego nie recenzowaliśmy na łamach bloga, ale które, w naszej opinii, było słabe i nudne. ↩︎

  2. Give her a nice hug! ↩︎

  3. Pojawił się, wraz z nową postacią, w pierwszym DLC. ↩︎

  4. Choć trailer sugerował co innego — kiedy zabijał smoka, to mu się tak oczy świeciły… A może to każdy tak ma, kiedy zabija smoka? ↩︎

  5. Ocena również by Katie. ↩︎